Если верить метрикам App Store и Google Play, стратегии — один из популярнейших жанров на мобильных устройствах. Правда, большинство из них работает по модели небезызвестной Clash of Clans и представляют из себя по-разному перекрашенные «фермы». Мы от них устали, вы от них устали. Astro Lords тоже с виду «ферма», но именно, что с виду. Её авторы вдохновлялись культовой Masters of Orion и, пожалуй, это не пустой звук. Как сделать мобильную стратегию, чтобы совесть олдскульщика была чиста? Как не дать развалиться команде в условиях кризиса? На эти и другие вопросы ответит со-основатель и CEO Одесской студии Aratog, главный геймдизайнер и продюсер проекта Astro Lords Арсений Назаренко.

 

Устали гнуть спину во славу чужого достатка? Надоело терпеть лицемерие коллег, прихоти беспричинно требовательного начальства и жить от зарплаты до зарплаты? Мечтаете бросить всё и начать собственное дело, но не можете организовать себя и найти время для успешного старта? В рамках нашей постоянной рубрики DevStory Дмитрий Тарасов, автор популярного органайзера «Хаос-Контроль», на своем примере расскажет как бросить всё и воплотить мечту. Важно уточнить — результативно воплотить мечту.

 
<div></div><img src="https://amc.yandex.ru/show?cmn_id=63546&plt_id=223732&crv_id=527238&evt_t=render&ad_type=banner&rnd=%25system.random%25" width="1" height="1" border="0"> <img src="https://bs.serving-sys.ru/Serving/adServer.bs?c=8&cn=display&pli=1087662810&Page=&Pos=-1049685533#" width="1" height="1" border="0"><a href='/2024/09/19/3164624/' target='_blank'><img src='https://i.4pda.ws/s/as6yz1eSjkXRG8hLDNxOZCSz1KiJCig8CP4SqmEoHSyj5kWpoiHk4PZ2Iz2.png' title='' /></a><div ><img src='https://4pda.to/s/as6yxtspmDQdntkDAmoIwWBIUuKV.gif' /></div><div></div><div></div><div></div>

Как начать своё дело в игровой индустрии? Где искать поддержку и финансирование, а где лучше не стоит? Как не сойти с ума, создавая мобильный бестселлер втроём? На все эти и многие другие вопросы отвечает геймдизайнер маленькой белорусской студии Wildroad Games Александр Куликов. Той самой, что подарила миллионам игроков Jelly Jump — на вид примитивную, но жутко увлекательную забаву. В общем, мы продолжаем рубрику DevStory, в рамках которой предлагаем профессиональным разработчикам выложить всю правду о своих тяготах, ошибках, секретах успеха и последних релизах.

 

Мы продолжаем рубрику DevStory, в рамках которой предлагаем профессиональным разработчикам выложить всю правду о своих тяготах, ошибках, секретах успеха и последних релизах. И сегодня гость нашей онлайн-пыточной — опытный игровой журналист, автор нашумевшей стратегии «Сталин против марсиан», заядлый ретроград, хардкорщик и идейный лидер студии Holy Warp — Александр Щербаков.

 

Мы продолжаем рубрику DevStory, в рамках которой большие и маленькие, но неизменно профессиональные разработчики делятся своими историями о тернистой дороге к успеху. В этом материале руководитель мобильного направления Яндекс.Денег расскажет о будущем платёжных систем, случайном аресте на заправке, о том, как оплатить штраф, стоя в пробке, и о пасхальных яйцах Яндекс.Денег.

 

Продолжаем рубрику DevStory, в рамках которой профессиональные разработчики не просто рассказывают о своих последних релизах, но и делятся всеми тяготами жизни творца арта и кода. А также раскрывают секреты успеха и откровенничают об ошибках и сложностях в производстве. Сегодня у нас в гостях продюсер московской команды RJ Games. Говорим о том, как создавалась их первая мобильная игра — Under Fire.

 

Каждый раз, когда я начинал свой рассказ про создание приложения, я сразу расставлял все точки над "i", говоря, что и сколько стоило и почему я вообще этим занялся. По максимуму сокращая предысторию приложения и опуская многие идейные стороны. Максимально концентрируясь лишь на деталях разработки ну и, может быть, ещё дизайна. Но в этой статье всё будет по-другому. Здесь вы узнаете, почему я решил сделать приложение именно в виде теста, и что значат советы в каждом описании, и чем приложение может помочь рядовому пользователю, причём оно может полезно ежедневно. Мой рассказ может заинтересовать программистов, психологов, лингвистов, да и просто энтузиастов-футуристов, грезящих о приложениях будущего. Какими они будут?

 
<div></div><a href='/2024/09/19/5529529/' target='_blank'><img src='https://i.4pda.ws/s/as6ywue3S4wsjFGg0z2I2iyY7kHEE0EmiXkPLY783uK3Miqm98HafRECC.jpg' title='' /></a><div ><img src='https://4pda.to/s/as6yu42hlyXjD7kQLqbvVMOGid.gif' /></div><div></div>

Шел 2012 год. Мы работали в компании, которой не суждено было вывести на рынок ни одно мобильное приложение, а тем более сделать их успешными. Я работал менеджером проекта, мой напарник UI дизайнером. Видимо у всех компаний есть свое собственное «ДНК» и оно может давать сбой. Демотивация зашкаливала. Нам очень хотелось сделать мобильное приложение, пройти все циклы создания продукта, вывести его на рынок, продвигать, отслеживать мнения пользователей, улучшать приложение в лучшую сторону.

К середине года, мы задумались о создании своего собственного приложения. Решили уделять ему все свободное время. Но идей не было! Нам хотелось сделать полезный продукт, который решает реальные жизненные проблемы. Поиск идеи растянулся на несколько месяцев.

 

Каждый раз, рассказывая про создание «Батона», мне хочется добавить истории драйва и остросюжетности, но она неизменно получается такой, какой и была — простой. В первую очередь проста сама идея приложения. Классные идеи, действительно помогающие людям, рождаются из жизни. Сергей Булаев, перечитывая в магазине смс от жены с продуктами к ужину, почувствовал, как им не хватает семейного списка покупок. К своему удивлению, перебрав все популярные списки в App Store, он не нашёл там ничего достаточно простого и удобного, что можно было бы поставить на телефон жене, маме или ребенку, и тогда он решил написать свой.

 

Всем привет, я Андрей Востоков, создатель текстовой части лингвистической игры «Орфография» для мобильных устройств на платформах iOS и Android. Сегодня я расскажу о том, как «Орфография» начиналась и совершенствовалась, а также о том, с какими сложностями мне довелось столкнуться в процессе отбора, систематизации и обработки литературного и грамматического материала. Мой рассказ может заинтересовать программистов, дизайнеров и лингвистов (да и просто энтузиастов), которые хотят написать или уже пишут собственные текстовые (в частности, обучающие) игры.

 

Добрый день. Меня зовут Владимир Кондратенко, я – разработчик Android - приложения Shift Schedule – График Работы.  Сегодня я хочу рассказать не о самом приложении, а немного о процессе его разработки, о трудностях, с которыми пришлось столкнуться и о дальнейших планах.

Что особенного в проекте? Так уж случилось, что я разрабатываю проект в одиночку. Без предварительного опыта. Без бюджета. Без дизайнера, веб-разработчика и специалиста по раскрутке. Наверное, поэтому особых результатов, чтобы похвастаться, нет. В то же время, число загрузок вот-вот перевалит за сто тысяч, поэтому провалом это тоже не назовешь. Ну, обо всем по порядку.

 

Привет, 4pda! Мы — онлайн-сервис покупки билетов в кино под названием «Киноход». Кроме веб-сайта и мобильного портала у нас также есть приложение для iPhone и Android-смартфонов. Эта Dev Story — личный опыт заказчика и его продукта, прошедшего путь от «это надо убирать из магазина» до «самое лучшее, спасибо». История, рассказанная менеджерами, а не программистами.

 

Всем привет! Сегодня я с радостью поделюсь с вами опытом разработки и продвижения моей первой мобильной игры Spot Goes Down HD. Ну, на самом деле, те кто внимательно следит за игровыми новостями на 4pda, тот уже наверняка знает что начиналось все просто со Spot Goes Down. Но обо всем по порядку.

 

Всем доброго дня! В этой DevStory я хотел бы рассказать об опыте разработки и публикации нашей первой более-менее масштабной игры — Microcosm. На идею создания нас подтолкнул пример игры Contre Jour. Microcosm очень многое подчерпнул из её механики и концепции. Мы — студия небольшая, поэтому вопрос создания MMO RPG на повестке дня не стоял: нацеливались на ту область, которую могли осилить хотя бы теоретически. Главной задачей было понять, что нравится и что не нравится людям в мобильных играх подобного типа. Для себя мы выделили 3 таких элемента. Во-первых, это простота управления, так как сложные схемы сильно сокращают потенциальную аудиторию. Во-вторых, красивая графика и атмосферная музыка. В-третьих, персонажи, которым можно сопереживать.

 

В рамках проекта DevStory хочу рассказать о своем первом опыте разработки под ОС Android - приложении «Портретный объектив». Программирование не является моей основной профессиональной деятельностью, скорее хобби. Что касается разработки программ для мобильных устройств, то единственным опытом была программа под Windows Mobile, которая умерла естественной смертью вместе с этой операционкой.

 

Triple Triad является популярной карточной игрой в Final Fantasy VIII. В соответствии с Final Fantasy VIII Ultimania карточная игра была создана человеком по имени Орлан, который модифицировал гадальные карты для использования в игре и дал официальное название "Triple Triad". Первоначально в Triple Triad играли среди солдат, но вскоре игра распространилась и на простых людей. Игра чрезвычайно популярна среди всех возрастных групп.

 

Всем привет. Мы разработчики с Украины, работаем во Львове и наша компания - Lemberg Solutions, не так давно выпустила приложение “Диктофон с метками” (Recorder with Tags), о котором я хочу Вам рассказать.

 

Это история создания и развития бесплатной игры для iPhone и iPad под названием «Балда Онлайн» (англ. название – Blockhead Online). Если вдруг кто не знает, в игре участвует 2 игрока, по очереди составляющие слова на игровом поле, размером 5 на 5 клеток. Во время своего хода игрок должен поставить на поле одну букву и составить слово с участием этой буквы. У кого к концу игры будет длиннее суммарная длина слов, тот выиграл. На ход дается 2 минуты.

Игра развивает эрудицию, память и чувство времени.

 

Здравствуйте, уважаемые читатели. Меня зовут Дмитрий. Начну эту DevStory немного издалека… Как-то давно, три года назад, я обзавелся первым смартфоном - iPhone 4. Мне нравилось в нем всё и я был в восторге от его использования. Я быстро освоил AppStore и искал всё новые и новые приложения, устанавливал и  удалял их, но лучшие приложения задерживались в моем телефоне надолго.

Шло время, после iPhone 4 у меня появился телефон на Android (HTC) – хотелось попробовать что-то новенькое, ведь за полтора года использования одной ОС она немного «приелась». Используя Google Play я также видел, что тема разработки приложений для мобильных устройств очень перспективна. Уже тогда я понимал и остро ощущал, что для новых программ есть множество неохваченных тем и идей. Тогда то и пришло ко мне окончательное осмысление того, что можно попробовать создать приложение. Не быть простым потребителем, а взять и сделать что-то самому, что-нибудь полезное для людей.

 

Mushroom Wars, также известная как «Война Грибов», — динамичная стратегия в реальном времени о междоусобных войнах маленьких человечков. iPad-версия увидела свет в январе 2013 года в результате совместных усилий разработчика CREAT Studios и издателя i-Free. Весной того же года в App Store появилась версия для iPhone и был добавлен долгожданный режим сетевой игры. На данный момент игра была скачана более 1.5 миллионов раз, и сегодня мы расскажем историю ее создания.

 

Первый блин комом. Идея мобильного ассистента, который упростит «жизнь» типичного пользователя смартфона и освободит его от ежедневной рутины, будоражит умы подразделения i-Free Innovations уже более двух лет.

Первое воплощение мобильный ассистент от i-Free получил в апреле 2011 года. Тогда на Android вышло приложение «Карманная блондинка». В нем сочетались 2 вещи: набор базовых «сервисов на каждый день» (погода, будильник, вики и т.д.), и персонификация ассистента  – визуальным и логическим центром приложения стала 3D-девушка, с вполне себе 3D-формами. Всё взаимодействие с сервисами происходило в режиме диалога с «блондинкой».

Однако, в своей гипотезе, что «каждый-андроид-юзер-желает-личного-ассистента» мы несколько просчитались. Девушка–ассистент – столь яркий персонаж, что она решала лишь одну задачу – привлечение аудитории. Увлеченные 3D девушкой, пользователи забывали об основном функционале приложения, и «Карманная блондинка» очень быстро превратилась в говорящую куклу, но никак не в личного помощника.

 
Студент с помощью нейросети построил дома термоядерный реактор Популярное

Студент Университета Ватерлоо Худхайфа Назурдин за несколько недель собрал настоящий термоядерный реактор у себя дома. У него не было опыта в создании подобных конструкций, а компенсировать пробелы в знаниях ему помогла нейросеть.